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爱游戏app下载:2014年日本手游市场重轻度游戏分化显著_

手游产业不单是在国内火热,几乎是在全球范围内快速的壮大,根据相关的数据统计,2017年全球手游市场规模或将达到600亿美元,这将会视一块及其庞大的蛋糕。目前国内的手游市场,随着几大主流的渠道商分成政策确立,手游产业将走向更加的规模化。再来看日本的手游市场,也同样在快速的增长,但也显现出了更多的差异,跟随几位业内人士分析走进日本的手游市场!

2014年日本手游市场重轻度游戏分化显著

2014年的手机游戏将会如何发展?

这一主题的关键词在于两极化。Alim的高桥说:“将向华丽的核心游戏与休闲游戏两方向两极化,模棱两可的游戏将逐渐被淘汰”。这一点看市场反应即可知晓。“勇者前线”及“锁链编年史”等王道RPG大获成功的同时,LINE系的益智游戏及“Candy Crush”等休闲游戏也稳居销售榜前列。关于核心游戏化的方向性,各公司的见解有所不同,也可能会出现用户主义的作品和以“智龙迷城”为代表的智能手机所特有的核心游戏共存的局面。世嘉的新小田也持相同意见,他说:“各种类型中游戏玩家份额是既定的。将会向各类型极化而非轻度与核心的两极化”。另外,推测将出现大量大型IP的手机游戏。“如今,各公司都在积极准备IP游戏,将会在某时一举公布并推出”(高桥语)。

Akatsuki的盐田与Drecom的万藏也提到了市场发展。“市场将进入成长期后半段”(盐田语),“各公司不断积累手机游戏的技术,在2014年内将会出现许多新作”(万藏语),“不过,对于已经推出的游戏而言,玩家的总量却在不断减少,市场的扩大也将缓步停止。过度竞争日趋激烈,将两极化为好卖的应用和不好卖的应用”(万藏语),预测2014年竞争将更加激化。

2014年想做的游戏?

Akatsuki的盐田:想做出具有“革新性与病毒式传播力”的游戏。“我想深究‘有趣的手机游戏究竟是什么样的’,做出世界上独一无二的游戏”。另外他还提到了推广手法。他说:“我希望能想出如何良好地组合大众传播和网络传播”。

Alim的高桥:我想做“经久不衰的游戏、想做一次性付费型游戏”两条。他说他不会过分注意销售排行,“只做自己想做的游戏”,今后仍想以这样的状态继续做游戏。关于一次性付费型游戏,他认为“如果销售1000日元(约60元人民币)、2000日元(约120元人民币)的游戏的文化消失是很危险的”,当问到怎样才能让一次性付费型的市场发展时,他说:“主要是要做出好游戏。为此必须不断创作”,他还说自己也想“在什么时候机涉足一次性付费型游戏市场”。

世嘉的新小田:想做“冒险游戏”。他对RPG层出不穷的现状评论道:“一味效仿他人很是乏味”、“差不多也该轮到逃脱游戏赚钱了”。不过,当前的手机游戏市场只热衷于叫座的现状。新小田担忧道:“不赚钱的作品就不做是很危险的,这一点对整个娱乐产业都适用”,其中有他自己的想法:“有付出才有回报。不过物理上而言回报有限度,所以将其完善就是电影、小说、游戏的价值”。他说:“我想做自己当主人公去解开谜题并获得感动的富有临场感的游戏”。

Drecom的万藏:做出“不仅可以一个人独享,而且还可以和大家一起玩的游戏”。这是基于他“智能手机用户乐于互相交流”的想法。万藏说:“到达现在很火的即时系游戏的规模后,最终留下来的将是核心玩家”,他的理想是“想做出能成为生活一部分的游戏,最好连日常对话中都会出现游戏名”。

2014年日本手游业界将充分运用开发能力、运营能力、产生病毒式传播的招数以及和媒体挂钩的方法等展开全面战争。某种意义而言,说不定2014年业界将发展成混沌状态。好的精品游戏总是需要更多的精雕细琢,就让我们共同来期待更多好游戏出现!

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